Mardi 28 décembre 2010 2 28 /12 /Déc /2010 09:53

Cet article légèrement remanié a été initialement publié sur Oldies Rising.

Le football américain n’est pas un sport très prisé en Europe. Jugé lent, complexe et violent, sa saveur subtile mêlant tactique, exploit véloce, vista et dramaturgie souvent stupéfiante échappe à la plupart des Européens, à l’exception toutefois des Allemands et des Autrichiens et, dans une moindre mesure, des Néerlandais et des Suisses.Madden.jpg

Explications de base : le foot US est un sport de gagne-terrain, dont le but ultime est de marquer plus de points que l’adversaire, soit par un coup de pied (field goal, 3 points) ou un essai (touchdown, 6 points). Pour cela l’équipe attaquante a 4 tentatives pour franchir une distance de 10 yards (environ 9 mètres). Si elle y parvient elle reçoit à nouveau 4 tentatives pour continuer à avancer, si elle échoue elle rend la balle à l’adversaire. En défense, il faut soit plaquer le porteur du ballon, soit tenter d’intercepter ou de dévier les passes lancées par la vedette n°1 de ce sport, le quarterback. Les tactiques nombreuses sont regroupées dans un cahier de jeu (playbook) que le coach choisit et transmet par une oreillette aux joueurs. Le chronomètre cesse de tourner lorsque la passe est manquée ou lorsque le porteur du ballon sort du terrain. En tout, un match réel dure 4 fois 12 minutes. Je me permets de renvoyer ici à une petite vidéo didactique que j’avais réalisée il y a 4 ans : http://www.dailymotion.com/relevance/search/posuto/video/x13r4w_le-football-americain_shortfilms

Transposé sur jeu vidéo, ce sport qui, pour parodier le guide vert Michelin, « mérite un détour », voire même « vaut le voyage » a un nom : John Madden. Ce solide octogénaire, ancien joueur, entraîneur et commentateur TV a donné (vendu plutôt…) son nom, son image et sa voix à une série de jeux édités par EA Sports depuis le début des années 1990. Madden1m.jpg

Hormis la Dreamcast, la série des Madden a connu depuis toutes les consoles de salon. Sans jamais d’ailleurs fournir de version française localisée, ce qui aurait sans aucun doute favorisé la découverte de ce sport au pays du soccer… Mais passons. La version testée ici est celle de 1994, sortie sur Megadrive et intitulée « Madden NFL 95 ». Elle est la première tentative de populariser Madden en dehors des Etats-Unis.

 On sait faire dans le spectacle comme si vous y étiez, chez EA Sports. Une introduction mettant en scène le maître Madden vous plonge de suite dans la chaude ambiance d’une soirée américaine, une vraie soirée de football. Mais le reste accumule les déceptions. Les joueurs, hélas, se ressemblent tous. On ne distingue même pas les Blancs des Afro-Américains. Ils sont tous marron clair. Dans le jeu ils possèdent bien leurs nom et caractéristiques propres, mais visuellement rien ne distinguera un quarterback de 2 m et 90 kg d’un défenseur d’ 1 m 75 et 145 kg ! Quant à lire leur numéro, n’y songez même pas. Le décor est d’un monotone désespérant. Pas même un logo au centre du terrain, que le vert chlorophylle de la pelouse rythmé par les bandes blanches tous les 10 yards. Autre déception, il est impossible d’éditer quoi que ce soit, ni les maillots, ni les équipements, ni les stades. Présentes dans la version 94, les équipes mythiques de l’histoire de la NFL ont même disparu ! Plus question de jouer vintage ! Madden3m.jpg

Jouer à Madden NFL 94 présuppose une connaissance minimale des tactiques de jeu. En effet, au début de chaque action, vous devrez choisir entre passer le ballon vers l’avant, transmettre la balle au coureur afin qu’il progresse le plus loin possible en évitant les placages adverses, ou enfin faire appel à l’équipe spéciale chargée de donner les coups de pieds de renvoi ou de score. Ces tactiques apparaissent à l’écran sous forme de croix, ronds et flèches symbolisant les joueurs et les mouvements qu’ils feront afin de se démarquer ou de bloquer l’adversaire. On regrette qu’un mode de choix automatique ne figure pas ici. Il fera son apparition beaucoup plus tard, sur les consoles de Sony. Déjà que ce sport rebute pas mal de joueurs, si en plus il faut se farcir des heures d’études de tableau noir pour réussir une action, les bras et la manette s’effondrent !

Madden4m.jpg

On voit bien que Madden NFL est une série destinée à un public connaisseur, autrement dit d’abord nord-américain. Il semble se moquer comme d’une guigne du reste de la planète, et en tout cas n’esquisse pas un geste amical en sa direction. Quel dommage. A supposer maintenant que, à l’instar de votre serviteur, vous maîtrisiez la compréhension de ce sport, comment juger son gameplay ? Le manque de boutons sur le paddle megadrivesque oblige à ne choisir qu’entre trois cibles pour le quarterback : A, B ou C, chacun étant un receveur. Le catch de la balle se fait automatiquement. En attaque, le jeu est assez fun et l’on arrive à progresser correctement. En revanche la défense est un exercice plus délicat. Car il manque un élément de gameplay apparu trois ans plus tard avec la PS1 : le mode « Vibration ». Réussir un gros placage sur le porteur du ballon est une jouissance délectable lorsqu’elle est soulignée, surlignée même par le vrombissement rageur d’adrénaline au creux de vos paumes. Ici, l’effet ressenti est bien quelconque. L’avantage du jeu de défense réside néanmoins dans sa simplicité. On arrête la progression de l’équipe adverse en interceptant la balle lancée ou en plaquant le porteur du ballon. Et puis, on dit souvent qu’un match de football américain ne se gagne pas en attaque mais en défense. Si l’on en juge par les dix derniers vainqueurs du Superbowl, l’adage est vrai !

Madden5m.jpg

Côté sons, c’est sûr, ça a méchamment vieilli. C’est du gros Old School qui gratte et bave, rythmé par de l’orgue Bontempi. Mais si l’on oublie le réalisme, quel plaisir de retrouver cette inénarrable sensation ! Vous savez, ces sons, banalisés aujourd’hui par la techno et autres musiques de recyclage, qu’on ne pouvait savourer qu’au creux douillet de nos consoles d’antan… Quant aux bruits d’ambiance, ils sont assez bons, dans la mesure du possible…

Les modes de jeu sont pauvres. Vous pourrez disputer des matchs exhibition, vous pourrez disputer les 16 matchs de la saison régulière puis, en cas de succès, les matchs de playoffs qui vous mèneront au Graal suprême, la victoire en Superbowl. Vous pourrez également choisir de disputer directement les phases finales (playoffs donc). Mais il manque encore ce qu’EA Sports ajoutera dans les versions suivantes, à savoir, essentiellement, la panoplie de mini-jeux, les cartes Madden à débloquer (pour le fun et pour utiliser des codes triches) et le mode franchise pour suivre une équipe sur des années. Et la customisation des joueurs, équipes et stades. Du coup, on s’ennuie assez vite. Madden6m.jpg

Au final, on ne pourra guère conseiller ce jeu aux néophytes, tant il sème des obstacles entre lui et le joueur non aguerri. Pas sûr donc que ce dernier y trouve un quelconque intérêt. Et pourtant, il faut être honnête et dire que pour l’époque, ce jeu était le meilleur de sa catégorie. J’ajouterai un dernier mot en forme de paradoxe : si cet opus a tant vieilli, c’est que la série, au fil des années, s’est améliorée sans cesse pour atteindre les sommets de l’excellence. Madden, saga bientôt vieille de 20 ans, a su s’inscrire dans la durée sans sombrer dans l’autoparodie ou la médiocrité. Un exploit rarissime à saluer.

 

Madden NFL '95

Éditeur Electronic Arts

Développeur Electronic Arts

Nombre de joueurs 1-2

Date de sortie 1994

Existe sur Megadrive (version testée), Super Nintendo, Game boy, Game gear

Par RV - Publié dans : Jeu de Sport - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Samedi 25 décembre 2010 6 25 /12 /Déc /2010 10:13

 

Article initialement Publié sur le site Oldies Rising

Lucia et Cécile sont deux charmantes jeunes filles, très mangatisées par la couleur de leurs cheveux et la candeur de leur sourire. Elles travaillent au fin fond d’un laboratoire ultrasecret au milieu de nulle part, pour le Dr Knavick. Ahlala quel suspense insoutenable. Et que va-t-il se passer ? Goldorak va péter une durite et les bouffer avec des navets ? Elles vont perdre un serre-tête et le goût de vivre en même temps ? Ben non hein. En fait une partie du labo explose, et Cécile est enlevée par les monstres sur lesquels l’imprudent docteur faisait ses expériences. Oh le sot. Bon, allez zou, Lucia, te v’là propulsée héroïne de jeu vidéo, ne nous déçois pas et « Go get Your Sistaaaaa ! » psychicworld.jpg

 Ultra-classique, le scénario propulse ainsi le joueur dans un univers de plate-formes défendues par toutes sortes de monstres peu aimables. On découvrira, au bout des 5 niveaux, que le méchant n’est autre que le Dr Knavick (comment ça on s’en doutait ?), vilain extra-terrestre arrivé incognito pour pourrir la vie des gentils humains avec ses monstres. psychicworld2.jpg

Classique, au risque de me répéter, est également le background visuel des niveaux : prairie, zone volcanique, zone glacée, forêt et ruines antiques, et enfin laboratoire du fou furieux. Classique toujours, chaque niveau est divisé en écrans plus ou moins chargés de monstres secondaires, et se termine par l’affrontement avec un boss. Les décors sont peu riches, peu variés, et pourtant le jeu est assez joli. Mention particulière pour les monstres majeurs de fin de niveau : s’ils sont plus effrayants que véritablement difficiles à défaire, ils sont visuellement variés et réussis. psychicworld6m.jpg

On progresse avec difficulté dans ces dédales en 2D truffés de pièges. Psychic World est, comme la plupart des jeux de cette génération, d’autant plus long qu’il est difficile, et que toute sauvegarde est impossible. Bien entendu, les émulateurs actuels permettent de revisiter avec bonheur et moultes sauvegardes intermédiaires ces Oldies des 90’s (ça fait une rime, quand vous prononcez « Nineties », la classe hein ?) et cassent ainsi totalement la durée de vie du jeu. Originellement, il a fallu à mon épouse adorée, véritable groupie de ce soft, des jours entiers de jeu pour en voir le bout, avec d’infinis recommencements. Puis elle parvint à écluser la bête en 30 mn, une fois que toutes les arcanes de Psychic World lui furent familières. Une demi-heure pour sauver et le monde et les jumelles Olsen de la science, bonne moyenne !psychicworld10.jpg

Et l’on en redemande, du Psychic World. Grâce principalement à un gameplay finalement très original pour l’époque. D’abord, on peut accélérer le déplacement de Lucia en maintenant le pad dans la direction souhaitée. La belle aux cheveux violets se mute alors en une Marion Jones post-dragonballzédique d’une vélocité réjouissante. Le bouton 1 permet de tirer, le 2 de sauter. Mais la véritable subtilité du gameplay réside dans l’usage de coups spéciaux, accessibles en pressant simultanément « bas » et « saut ». Apparaît alors une barre horizontale en bas de l’écran, que l’on peut faire défiler pour choisir un pouvoir spécial qui ne durera que quelques instants mais qui vous sauvera la vie un nombre incalculable de fois : rayon glaçant, brûlant, sonique, vol, bouclier, j’en passe, ces pouvoirs s’accumulent progressivement au fur et à mesure de l’histoire. Leur usage est soumis à une barre de magie, appelée ESP. A ma connaissance, Psychic World est un des premiers jeux à avoir utilisé cette barre de magie en complément de la traditionnelle barre de Vie (HP). Si, dans les premières minutes, on se passe aisément de ces techniques ESP, elles deviennent vite indispensables pour progresser. En effet, impossible de franchir certains niveaux sans geler une partie du décor pour l’escalader ou encore sans voler un bref instant.

Ceci étant, la crise de nerfs menace à chaque niveau de s’emparer de votre fragile petit corps. Il faut en effet placer ses sauts au millimètre, et la barre de vie diminue dramatiquement vite au moindre contact hostile. Le gameplay est donc à la fois ingénieux, difficile et crispant. psychicworld11m.jpg

La musique du jeu est agréable et appropriée. Elle souligne tantôt l’angoisse de la rencontre avec un boss pas spécialement décidé à vous faire la causette en vous servant un Nespresso™ (sinon What Else, hein ?), tantôt l’ivresse de la quête pure et sororale vers une fin heureuse. La déception vient plutôt des bruitages et bruits d’ambiance, fort discrets, si discrets d’ailleurs qu’au final on ne s’en souvient pas. Ni gros tatapouët d’arme improbable et destructrice, ni cri déchirant de monstre coupé en deux par votre incroyable force qui d’ailleurs, est très puissante dans votre famille, mais ceci est une autre histoire…

 Psychic World n’est pas le plus inoubliable des jeux Master System, et encore moins le meilleur jeu de plate-forme des années 90. Un de ses défauts est d’ailleurs de n’être pas localisé et d’obliger le joueur à quelques rudiments d’anglais. Rien de difficile cependant, sauf à être un irrécupérable cancre. C’est ce qu’il convient d’appeler un bon petit jeu. Auquel on s’attache et s’accroche suffisamment pour avoir le plaisir, plus de quinze ans après, d’y rejouer et de le chroniquer.

Sorti en France en 1991 sur Master System

Autres consoles : Game Gear, MSX 2

Développeur : Hertz

Editeur : Sega

1 joueur uniquement

Jeu intégralement en anglais

Par RV - Publié dans : Jeu de Plate-forme
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Jeudi 14 mai 2009 4 14 /05 /Mai /2009 12:53

Cet article a été rédigé pour le site Oldies Rising, dont je suis désormais un rédacteur.

Difficile, pour un jeu de voitures, de passer après le mythique et insurpassable Gran Turismo. Seul moyen de briller : s’en départir. Alors bien évidemment, un jeu de bagnoles reste un jeu de bagnoles. Il faut conduire plus vite que le chronomètre ou que les autres concurrents, en général sur un circuit, et l’on progresse en gagnant des championnats qui donnent droit à posséder de nouveaux bolides de plus en plus performants. MSR ne déroge pas à cette règle mais ajoute quelques plus qui  se révèlent très agréables et font l’originalité du titre.

Le jeu se déroule dans les rues de trois villes, bien typées et fort bien reproduites : Tokyo, Londres et San Francisco.  Chaque quartier possède une touche graphique qui le distingue fort bien. Ainsi, à San Francisco par exemple, on appréciera l’ambiance brumeuse des courses près du port, tandis que les épreuves arpentant les collines de la ville mettront votre estomac à rude épreuve, tant le relief y est bien retranscrit ! Le studio Bizarre Creations a réalisé ici un travail d’une fidélité exemplaire, en collectant des milliers de photos qui ont servi de référence à leur jeu.

Le jour et la nuit sont gérés en fonction de l’heure que vous décidez d’afficher. Ce paramètre, modulable à volonté,  vous permet de faire varier les effets visuels. Le jeu en effet simule le décalage horaire entre les trois métropoles, et si vous décidez qu’il est 14 h à Tokyo, il sera 7 h à Londres et 23 h à San Francisco. Les effets de lumière ainsi obtenus sont souvent réussis. Il faut néanmoins reconnaître que l’aliasing -phénomène de scintillement des surfaces- est très prononcé, surtout dans le CBD (Central Business District, ou Quartier des affaires) de San Francisco. Mais on oublie ce détail en cours de jeu tant la conduite est prenante.

Les voitures reproduites sont toutes réelles, et un peu personnalisables. On peut inscrire son prénom sur la plaque d’immatriculation, choisir la teinte de ses vitres, la couleur de la carrosserie et même parfois la version de son automobile : berline ou cabriolet. La majeure partie des véhicules sont des européennes et des japonaises : Fiat, Renault, Opel, Nissan, Mazda, Toyota… Très bien modélisées, le connaisseur les reconnaîtra au premier coup d’œil. Elles resteront en outre flambant neuves, puisque les dégâts et la saleté n’ont pas droit de cité dans MSR. Ni les piétons, ce qui peut donner l’impression de rouler au travers de « Ghost Cities ». C’était sans doute le prix à payer pour que la console 128 bits puisse gérer le jeu avec fluidité.

La maniabilité, de prime abord, est un peu raide. Les voitures sont un tout petit peu difficiles à manipuler, mais rapidement on s’en sort. A l’instar d’un Ridge Racer, il faudra apprendre à manier le dérapage contrôlé, car il sera la clé de vos succès. En effet, un dérapage permet d’acquérir, en fonction de sa longueur et de sa vista, des « Kudos », sortes de points d’honneur qui, accumulés, vous permettent de passer plus ou moins facilement les étapes du jeu. Au contraire de Gran Turismo, conduire en s’appuyant sur les concurrents dans les virages est très déconseillé. En effet, cela vous retire des Kudos, et l’échec est alors plus que probable, même si vous terminez premier. On peut également utiliser des jokers pour doubler ses points. Rentre alors en compte un minimum de stratégie, car le joker, une fois utilisé, est perdu, quelle que soit l’issue de votre course. Rassurez-vous, on peut toujours rejouer chaque épreuve pour augmenter ses Kudos.

Souvent, les jeux de courses automobiles proposent l’option « fantôme » : cette trace visuelle de vos tours précédents sert à améliorer votre temps. Doubler son « fantôme », c’est booster son record du tour. Hé bien cette possibilité est particulièrement réussie ici, tout comme, d’ailleurs, les ralentis somptueux qu’on se prend souvent à regarder par plaisir. Autre « subtilité » stratégique, les voitures acquises sont stockées dans un garage aux places restreintes. Impossible de collectionner des trouzaines de véhicules juste pour se la jouer, un choix judicieux s’impose. Limité à trois véhicules au départ, le garage gagne quelques places en cours de jeu.

A chaque fois que vous débloquerez une voiture, il faudra en plus mériter de la posséder : pour cela, vous devrez réaliser un tour de circuit en un temps imparti. Sinon, la permission de la conduire restera toute virtuelle. Heureusement que le nombre d’essais est illimité, car ces épreuves de « mini-permis » sont parfois ardues. Mais le plaisir ensuite de conduire la nouvelle berline décrochée est encore plus grand.

Ordinairement, la bande-son d’un jeu de voitures se résume à la vraisemblance des « vroums-vroums ». Dans MSR, il est possible (et je dirais vivement conseillé) de laisser l’option « radio » allumée. Ce qui vous transporte dans un monde étonnant de kitsch et de musiques plus ou moins... disons actuelles. Pop anglaise, pop japonaise et country américaine au programme, dans l’écrin sonore improbable de radio fictives animées par des voix en v.o. Au fond, comme si l’on laissait une radio locale allumée au volant. Mine de rien, ce petit plus sonore, aux limites du gag, je ne pourrais plus m’en passer ! Reste que si vous avez une émission passionnante sur France Culture à écouter en même temps (oui c’est possible !), coupez le son du jeu !

Le jeu est long. Très long. Débloquer toutes les voitures prend plusieurs dizaines d’heures. On avance au rythme de 25 chapitres de 10 épreuves, jusqu’au stade final où vous serez qualifié de « World Champion ». La variété des épreuves permet cependant de ne pas trop avoir l’impression de toujours faire la même chose, et de vivre une routine habituellement inhérente à ce genre de jeu. La progression, certains le regretteront, est très linéaire.

Les courses proposées, toutes en circuits fermés, proposent des challenges variés, axés autour du contre-la-montre, du duel en un contre un ou de la course à six voitures. La difficulté est dosée pour augmenter en fonction de la puissance des voitures débloquées. Certes, celles-ci sont peu nombreuses en comparaison d’un Gran Turismo : un peu plus de 25, une par fin de chapitre plus une de temps en temps. Mais elles suffisent amplement à satisfaire tous les types de pilotes. On regrettera amèrement, pourtant, que la dernière voiture débloquée dans le jeu ne serve à rien, puisque les épreuves, au moment de décrocher la récompense ultime, sont finies. A moins d’être un aficionado des records de circuits et d’utiliser ce graal automobile pour battre tous vos records ! Ajoutons qu’un mode deux joueurs en écran splité est jouable. Il est amusant, mais j’avoue ne pas y avoir joué plus de quelques minutes.

Jamais je n’ai retrouvé depuis, dans un jeu de courses, le plaisir que m’a procuré ce jeu, y compris dans ses suites intitulées curieusement « Project Gotham Racing » sur les consoles de Microsoft. Une ambiance visuelle unique, qui vous donne l’impression d’être le premier réveillé dans la ville et d’en parcourir les quartiers émergents du sommeil sur les hauteurs de Frisco, ou au contraire de lutter vaillamment en plein soleil contre la montre dans les quartiers mi high-tech mi traditionnels de Tokyo, ou encore de devoir maîtriser, seul contre les éléments déchaînés, les routes glissantes d’un Londres noirci de pluie. Un gameplay qui se déguste pas à pas, et s’avère au final plus subtil que beaucoup de jeu de voitures. Des idées réjouissantes et originales qui parsèment le jeu, tels des Smarties™ sur un gâteau d’anniversaire d’enfant. Et la nostalgie envahissante d’un jeu d’exception sur une console d’exception, à jamais ancrée dans la mémoire vidéoludique de ce début de 21e siècle.

Par RV - Publié dans : Jeu de courses - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Mercredi 6 mai 2009 3 06 /05 /Mai /2009 19:01

Quoi de plus agaçant qu’une bande de gamins bariolés et braillards, déboulant dans les rues d’une métropole, mettons Tokyo, et s’amusant à tagguer comme des furieux toutes les surfaces passant à leur portée ?

Si c’est en jeu vidéo, cela s’appelle Jet Set radio, et ce n’est plus du tout une nuisance urbaine moderne : c’est une pure merveille.

Après quelques minutes d’apprentissage autour de la gare routière de Shibuya, on rentre dans le vif du sujet : patiner, tagguer, et éviter de se faire massacrer par la police qui (on est dans un jeu vidéo !) déploie un arsenal inouï pour vous empêcher de repeindre la ville : escouades de matraqueurs fous, chars d’assaut et hélicoptères de combat !

De nombreux personnages masculins, féminins et même canin sont jouables. Les rues de Tokyo, réparties en niveaux qui sont en fait des quartiers de la capitale nippone, sont extraordinairement colorées et animées. A l’époque (2001) de sortie de ce jeu, la controverse s’est installée, certains jugeant l’œuvre trop rebelle, incitant aux dégradations urbaines. Avec le recul, on sourit gentiment.

Car tout, dans ce jeu, vous démarque de la réalité. Les personnages sont capables d’enchaîner des sauts hallucinants, de prendre en pleine figure une rame de métro et de se relever, à peine groggy, pour continuer de peinturlurer joyeusement la ville.

D’autre part, ce jeu est le premier à avoir utilisé la technique dite du cel-shading, dont le rendu net et tranché donne d’éclatants contrastes de couleurs : on est ainsi loin du gris-marron-kaki d’un Tomb Raider, par exemple.

L e gameplay (= la façon de jouer) utilise de façon incroyablement bien pensée le joystick gauche de la manette, puisqu’il faut, afin de mener à bien sa mission de taggueur, tourner ce joystick selon les indications à l’écran. Si vous ratez le mouvement, vous perdez une cartouche de peinture (ces dernières étant à récolter au hasard des rues pour pouvoir graffiter). L’exemple ci-dessous vous montre comment procéder.

Image issue du site www.gamekult.com

Le choix des tags est très vaste, d’autant qu’ils existent en trois tailles différentes ; et lorsque l’on a épuisé la grosse centaine de graffitis disponibles, on peut même créer le sien ! Imaginez ma joie lorsqu’un bus se retrouve recouvert d’un rutilant « RV » !

La longévité du titre est très bonne, puisque l’on peut toujours refaire les niveaux pour améliorer son score et ainsi débloquer de nouveaux tags et de nouveaux personnages, tous lookés dans les canons de l’imagerie manga moderne.

A la fin de cette chronique, je n’y tiens plus : je vais rejouer à jet Set Radio, me plonger dans son ambiance déjantée et acidulée, retrouver ses personnages charismatiques, reproduire avec douceur et dextérité les mouvements ondoyants de joystick et écouter sa musique techno-hip-hop qui colle parfaitement à l’ensemble. Une œuvre d’art, vraiment, qui fut pourtant mésestimée à sa sortie par le public, et que l’on trouve à des prix ridicules sur le marché de l’occasion aujourd’hui (moins de deux euros sur Price Minister !). Et qui connut une suite sur la première X Box, suite un peu moins réussie à mon goût, mais qui sera peut-être l’objet d’une future chronique ici. Allez, Let’s Skate And Paint Now !

Par RV - Publié dans : Jeu inclassable - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires
Mardi 5 mai 2009 2 05 /05 /Mai /2009 19:50

Depuis quelques années, deux jeux vidéo suscitent un faisceau de critiques et d’attaques, pour des raisons différentes.

GTA (Grand Theft Auto), d’abord : série ultra violente qui vous met aux commandes de mafieux, et qui vous autorise à faire tout ce que le diable rêve de vous voir faire ou presque, massacrer des passants à la batte de base-ball, écraser des gens en voiture, déclencher des fusillades meurtrières, etcaetera. Par ailleurs magnifiquement pensé et réalisé, cette série est souvent défendue comme l’un des meilleurs jeux de tous les temps. Pour ma part, et sans vouloir prendre une pose morale, je n’ai pas pu y jouer plus de 5 minutes, étant à la fois dégoûté par ce que j’y voyais, et très embarrassé par une liberté qui vous pousse, en puisant sans doute dans vos pulsions les plus secrètes, à immanquablement vous transformer en serial killer de passants innocents. Un jeu trop lourd pour moi, donc. Mais je refuse d’affirmer que ce jeu pousse à la violence réelle, comme je refuse de penser qu’un joueur de Gran Turismo (célèbre jeu de courses automobiles sur les Playstation) devient un chauffard une fois au volant de sa vraie voiture en 3D !

L’autre jeu est World of Warcraft. Mais là, on ne sait rien ou presque du jeu lui-même. Ce que l’on sait et que l’on diffuse largement, c’est l’addiction incroyable que ce titre provoque chez des milliers de joueurs, voire des millions, en Europe et dans le monde. On évoque même en Asie des cas cliniques de joueurs qui portent des couches et se font livrer boissons et nourriture pour ne jamais quitter l’écran des yeux.

Mon hypothèse est que WoW (comme l’appelle les initiés) est plus le révélateur de la condition psycho-sociale préalable de ces « addicts » que la cause réelle de leur dépendance. En d’autres termes, j’émets l’idée que la dépendance excessive, voire extrême, aux jeux vidéo (WoW en l’occurrence) est le signe d’autre chose, le symptôme d’autres souffrances : sentiment d’abandon, d’isolement, d’échec, de non-amour… Une certitude, les WoWodépendants (si j’ose ce néologisme), comme tous les accros, ont besoin qu’on les aide !

Bref. Qu’y a-t-il dans ce jeu, et est-il bon ?

Je réponds sans ambage : il n’est pas bon, il est excellent. Il est envoûtant. Il est bourré de charmes, de défis, de quêtes, de mini-jeux (c'est-à-dire de petites choses qu’on est pas obligé de faire, mais qu’on prend plaisir, en dehors de la trame principale, à effectuer).

Se déroulant dans un (très) vaste univers réparti sur plusieurs continents, au look cartoonisto-médiéval, le jeu propose d’incarner un homme ou une femme  (choix purement esthétique) d’une ou l’autre race du jeu (humain, gnome, mort-vivant, troll, le choix est vaste il y a dix races en tout), et exerçant une classe particulière : en gros, magicien, guerrier, chasseur, guérisseur… Et ensuite, place aux quêtes : vous progressez en remplissant des missions pour tel ou tel personnage, qui vous récompense par de l’argent, des objets et de l’expérience. Du niveau 1, vous arriverez au niveau 80. Entretemps, il faudra jouer des centaines d’heures, à travers des régions adaptées à vos compétences croissantes.

Le jeu est en ligne et multi-joueurs. Il demande le paiement d’un abonnement de 13 euros mensuels, ce qui en rebute (à raison) plus d’un-e ! Mais cette connexion permet une mise à jour permanente du jeu, et surtout permet de jouer en groupes. Notez que rien ne vous y oblige, et vous pouvez librement gérer votre niveau de sociabilité, et ainsi agir en ténébreux « Lone Wolf », ou au contraire en compagnon incapable de faire trois pas sans escorte.

Pour ma part, l’expérience est en cours depuis décembre 2008. Mon personnage, rugueux nain chasseur coiffé comme Francis Lalanne, barbu comme Chabal et habillé comme l'as de pique, a atteint le niveau 60. J’appartiens à une guilde, c’est à dire que j’ai en jeu des amis, réels mais virtuels (réels parce que derrière un clavier, virtuels parce que je ne connais que leur avatar ludique) et, selon mes disponibilités ou humeurs, il m’arrive d’aider ou de me faire aider par un ou plusieurs membres de ladite guilde.

Le ton général qu’adoptent les joueurs est bon enfant. Jamais je n’ai été agressé, et même si les puristes peuvent s’effrayer du style « SMS-ado-fôte de fransé » de la plupart des dialogues, les joueurs sont sympas.

WoW est donc une expérience passionnante, d’autant plus agréable qu’elle sera vécue sans autre dépendance celle du plaisir procuré. En cela, il me paraît plus sage - disons le net : indispensable, même- de ne pas autoriser les enfants à jouer seuls à ce jeu-monde, ce qui, hélas, est trop souvent le cas.

Par RV - Publié dans : RPG (Jeu de rôle) - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
Ecrire un commentaire - Voir les 5 commentaires

La mauvaise réputation

Pas bonne réputation, les jeux vidéo. Violents, stupides, asociaux, ils nous rendent. Dans ce cher pays de France où les vendeurs de vin et de bière vous parlent sans honte de "patrimoine" et de "plaisir de vivre" sans assumer aucune conséquence annexe du type mortalité sur les routes ou violences conjugales, se saisir d'une manette équivaudrait à mettre un pied en enfer...
Ce blog veut simplement rétablir un peu l'équilibre. Si nombre de (plus ou moins) jeunes gens sont véritablement en état de dépendance dangereuse aux jeux vidéos (et il faudrait se pencher sérieusement sur les causes de cette dépendance), leur usage raisonnable peut apporter de vrais bons moments de détente. Avec des morceaux de grâce et d'art dedans, parfois. Hé si !

Présentation

Recherche

paperblog

Paperblog

Calendrier

Juin 2012
L M M J V S D
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30  
<< < > >>

Syndication

  • Flux RSS des articles

wikio

http://www.wikio.fr
 
Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus